# &kblackbox;-håndbogen

## Hvad er &kblackbox;?

K&kblackbox; er et superbt :-) grafisk logisk spil, inspireret af emacs' blackbox-spil. En stor del af denne hjælpefil er baseret på den oprindelige emacs's hjælp.

K&kblackbox; er et spil hvor man gemmer og søger, spillet på et gitter af felter. Din modstander (I dette tilfælde en tilfældige tal generator) har skjult adskillige bolde inden i dettefelt. Ved at skyde stråler ind i feltet og se hvor de kommer ud er det muligt at deducere de skjulte boldes placering. Jo færre stråler man bruger for at finde boldene, jo bedre (lavere) er din scoring.

## Spilbeskrivelse

I den første del af dette afsnit vil vi give en beskrivelse af brættet. Den anden del drejer sig om hvordan brugeren bruger brættet, og endelig i det tredje afsnit forklares de egentlige spilleregler.

### Spillebræt beskrivelse

Der er følgende typer felter på spillebrættet:

Sorte kvadrater

- Det sorte felt. Her markerer du de felter, hvor boldene formodentlig er.

Grønne kvadrater

- Dette er dine laser-skydende stråler af lys, når de er slået til.

Lysegrå kvadrater

- Intet af interesse, - det er bare en kant :-)

Blå bolde

- Der må være en der!, tror du. Disse markerer hvor du formoder er placeret i et sort felt.

Cyan bolde

- Viser hvor boldene rent faktisk er.

Røde bolde

- Forkert placerede bolde som du har markeret vises med rødt.

Brune kvadrater

- Markeringsfarve

Farvernes navne er blot brugt for at identificere de forskellige typer af felter i denne tekst De behøver ikke at være de samme som de aktuelle farver på felterne. Simpelt sagt: det sorte felt er i midten, der er lasere omkring og udenom er der kant. Du kan selv vælge at lave farverne om :-).

### Brugerinteraktion

Markøren kan flyttes rundt i feltet med standard markørtaster. Ændring af lasere eller markering af sorte kasser gøres med &LMB;, eller ved at trykke på Return eller &Enter;-tasterne.

Man kan også markere felterne hvor du tror en bold ikke kan være. Tryk blot på &RMB;. Dette hjælper ofte til at finde et område hvor en bold muligvis kunne være. For at fjerne mærker (blå eller brune) trykker man på &LMB;. Brune mærker kan ikke overskrive blå markeringer. Derfor kan man ikke slette blå markeringer (gættede bolde) ved et tilfælde når man leger med &RMB;.

Når du tror konfigurationen af bolde du har placeret er korrekt trykker du på den &MMB;. Du vil få at vide om du havde ret eller ej og du får at vide hvor mange points du fik. Dine points er antal bogstaver og tal rundt om ydersiden af feltet plus fem for hver forkert placeret bold. Hvis du har placeret bolde forkert bliver det vist med røde felter, og deres rigtige placering bliver vist med cyan felter.

### Spilleregler

Du skal finde boldene gemt i den sorte kasse. Dine metoder er begrænsede - du kan blot affyre lasere som er omkring kassen. Der er tre mulige resultater for hver stråle du sender ind i feltet:

Detour

- Strålen afbøjes og kommer ud et andet sted end der hvor du sendte den ind. På spillefeltet vises dette med et par tal - et hvor strålen gik ind, og et hvor den kom ud.

Refleksion

- Strålen reflekteres og kommer ud samme sted som der hvor den kom ind. På spillefeltet er refleksioner vist med bogstavet R.

Træf

- Strålen rammer en bold og absorberes. Den kommer ikke ud af feltet igen. På spillefeltet vises dette med bogstavet H.

Reglerne for hvordan en stråle afbøjes er simple og bedst vist ved et eksempel.

Når en stråle nærmer sig en bold afbøjes den halvfems grader. Stråler kan afbøjes flere gange. I diagrammerne nedenfor, repræsenterer tomme kasser og bogstavet O bolde. Indgang og udgang af hver stråle er markerede med tal som vist under Detour ovenfor. Bemærk at indgangspunkt og udgangspunkt altid kan byttes om. * viser den sti strålen tager.

Bemærk omhyggeligt de relative positioner af bolden og den 90 graders afbøjning det forårsager.

    1
      - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
      - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
    1 * * - - - - - -         - - - - - - - -         - O - - - - O -
      - - O - - - - -         - - O - - - - -         - - * * * * - -
      - - - - - - - -         - - - * * * * * 2     3 * * * - - * - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - O - * - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * * - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * - O -
                                    2                         3

Som nævnt ovenfor forekommer en refleksion når en stråle kommer ud fra samme sted som den kommer ind. Dette kan ske på adskillige måder:

    - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - O - - -         - - O - O - - -          - - - - - - - -
    R * * * * - - - -         - - - * - - - -          O - - - - - - -
      - - - - O - - -         - - - * - - - -        R - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -       R * * * * - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - - - - - -

I første eksempel afbøjes strålen nedad af den øverste bold, så til venstre af den nederste bold og går derefter ud hvor den kom ind. Det andet eksempel er lignende. Det tredje eksempel er lidt usædvanligt men kan forklares ved at erkende at strålen aldrig får en chance for at komme ind i kassen. Alternativt kan man tænke på det som at strålen afbøjes nedad og straks går ud af kassen.

Et træf er når stråler rammer lige ind i en bold:

    - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - O - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -        H * * * * - - - -
      - - - - - - - -       H * * * * O - - -          - - - * - - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - O - - - -
    H * * * O - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -

Sørg for at sammenligne det andet eksempel hvor man rammer med det første hvor der er en refleksion

## GUI beskrivelse

### Spilmenuen

Spil Nyt

- Starter et nyt spil (og afbryder det nuværende hvis der er et.)

Spil Opgiv

- Viser dig boldenes placering.

Spil Færdig

- Tjekker om alle bolde er placerede. Hvis ja, afsluttes det aktuelle spil, pointtallet beregnes og de rigtige placeringer af boldene vises. Den mellemste museknap har samme funktion.

Spil Ændr størrelse

- Ændrer størrelse på hovedvinduet, så dets indhold passer perfekt. Dette er nyttigt hvis du tilfældigt ændrer størrelsen på vinduet...

Spil Afslut

- Afslutter &kblackbox;

### Opsætningsmenu

Opsætning Størrelse

- Sætter størrelsen på spillefeltet (sort kasse). Man kan vælge mellem 8 x 8, 10 x 10 og 12 x 12. Standard er 8 x 8

Opsætning Bolde

- Sætter antal bolde i det sorte felt. Man kan vælge mellem 4 (standard) 6 eller 8.

Opsætning Gennemgang

- Slår gennemgang tilstand til/fra. Her kan du altså se hvor boldene rent faktisk er. Bemærk at du skal starte et nyt spil for at få denne ændring til at betyde noget.

Opsætning Indstil genveje

- Viser en standard &kde; genvejsindstillingsdialog, i hvilken du kan ændre tastaturets genveje der bruges af &kblackbox;.

### Hjælpemenu

&help.menu.documentation;

### Værktøjslinjen

&kblackbox;'s værktøjslinje

&kblackbox; værktøjslinje tilbyder hurtig adgang til de mest almindeligt brugte &kblackbox; funktioner. Fra venstre til højre er ikonerne:

Afslut

- Afslutter &kblackbox;

Ny

- Starter et nyt spil.

Giv op

- Viser dig boldenes placering.

Færdig

- Tjekker om alle bolde er placerede. Hvis ja, afsluttes det aktuelle spil, pointtallet beregnes og de rigtige placeringer af boldene vises. Den mellemste museknap har samme funktion.

&kblackbox;-håndbogen

- Viser dette dokument i &khelpcenter;.

## Medvirkende og licens

&kblackbox;

Programmets ophavsret 1998-2000 &Robert.Cimrman; &Robert.Cimrman.mail;

Dokumentation ved Robert Cimrman. Opdateret oh konverteret til Docbook for KDE 2.0 af &Lauri.Watts; &Lauri.Watts.mail;

Nuværende vedligeholder &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;

&erik.kjaer.pedersen.credit; &underFDL; &underGPL;

## Installation

&install.intro.documentation;

### Kompilering og installation

&install.compile.documentation;