# Mängu &kblackbox; käsiraamat

## Mis on &kblackbox;?

&kblackbox; on suurepärane :-) loogikamäng, mis sai inspiratsiooni emacsi blackbox'ist. Suurem osa sellest käsiraamatustki tugineb emacsi algupärasele abifailile.

&kblackbox; on peitusemäng kastikeste ruudustikus. Sinu vastane (antud juhul siis juhunumbrite generaator) on sinna ära peitnud mitu palli. Tulistades kasti kiiri ning vaadates, kuhu nad välja jõuavad, on võimalik ära arvata peidetud pallide asukoht. Mida vähem kiiri sa pallide leidmiseks tulistad, seda parem (väiksem) on sinu tulemus.

## Mängu kirjeldus

Esimeses osas anname mängulaua kirjelduse, teises räägime mängulaual käitumisest ning kolmandas seletame põhjalikumale mängureegleid.

### Mängulaua kirjeldus

Mängulaual võib näha järgmisi elemente:

Mustad ruudud

- Must kast. Siin tuleb ära märkida ruudud, kus arvad palli olevat.

Rohelised ruudud

- Need on laserid, mis sisselülitamisel tulistavad valguskiiri.

Helehallid ruudud

- Need ei kujuta endast midagi huvipakkuvat - see on lihtsalt mänguvälja ääristav ala.

Sinised pallid

- Siin peab küll üks olema! arvad sa. Need märgivad kohta, kus sa arvad mustas ruudus peituvat palli.

Tsüaansinised pallid

- Näitavad, kus pallid tegelikult asuvad.

Punased pallid

- Punased on pallid, mida sa oled valesti asetanud.

Pruunid ruudud

- Märkevärv

Siinmainitud värve kasutatakse kõigest erinevat tüüpi väljade tähistamiseks antud käsiraamatus. Need ei pruugi vastata sugugi tegeliku mängu värvidele. Kui lihtsalt öelda, siis asub must kast keskel, selle ümber on laserid ja nende ümber ääreala. Värve arvesta ikka tegeliku mängu järgi.

### Mängulaual käitumine

Kursorit saab liigutada ümber kasti tavapäraste kursori liigutamise klahvidega või hiirega. Laserite vahetamine või mustade kastide märkimine käib &HVN;ga või siis vajutusega klahvile Return ehk &Enter;.

Ära saab märkida ka välju, kus sinu arvates kindlasti palle ei ole. Selleks klõpsa &HPN;ga. See aitab tihtipeale paremini üles leida ala, kus pallid peituda võivad. Märkide (nii siniste kui pruunide) kustutamiseks klõpsa &HVN;ga. Pruune märke ei saa asetada sinistele. Sel moel ei ole sul võimalik kogemata eemaldada siniseid välju (oletatavaid palle) &HPN;ga tegutsedes.

Kui arvad, et oled pallide asukoha korrektselt ära arvanud, klõpsa &HKN;ga. Sulle antakse teada, kas sul oli õigus või mitte ning näidatakse, milline oli tulemus. Sinu tulemus koosneb tähtede ja numbrite summast väljaspool kasti, millele liidetakse 5 iga valesti ära arvatud palli eest. Kui arvasid mõne palli asukoha valesti ära, näidatakse sinu asetatut punasena ning palli tegelikku asukohta tsüaansinisena.

### Mängureeglid

Pallid on ära peidetud musta kasti. Sinu võimalused pole tegelikult väga suured - ainus, mida sa saad teha, on tulistada kasti ümber seatud lasereid. Iga kasti tulistatud laserikiir võib kaasa tuua ühe kolmest järgmisest tulemusest:

Kõrvalekalle

- Kiir kaldub kõrvale ning jõuab teise kohta kui see, kuhu sina soovisid seda jõudvat. Mänguväljal tähistatakse kõrvalekaldeid ühesuguste numbritega, millest üks asub seal, kus kiir välja tulistati, ning teine seal, kuhu see jõudis.

Peegeldus

- Kiir peegeldub ning jõuab tagasi samasse kohta, kust ta välja tulistati. Mänguväljal tähistatakse peegeldusi tähega R.

Tabamus

- Kiir tabab otse palli ning neeldub selles, jõudmata kastist välja. Mänguväljal märgitakse tabamusi tähega H.

Reeglid, kuidas pallid kiiri kõrvale kallutavad, on üsna lihtsad ning kõige paremini selgitatavad näite abil.

Kui kiir pallile läheneb, kaldub ta kõrvale 90 kraadi. Kiir võib mitu korda kõrvale kalduda. Alltoodud diagrammidel tähistavad kriipsud tühje kaste ning täht O palli. Iga kiire algus- ja lõpp-punkt on märgitud numbritega, nagu seda on kirjeldatud eespool kõrvalekalde juures. Pane tähele, et numbrid algus- ja lõpp-punkti juures on alati ühesugused. * tähistab kiire teekonda.

Uuri hoolikalt palli positsiooni ja seda, kuidas ta põhjustab kiire kõrvalekaldumise 90-kraadise nurga all.

    1
      - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
      - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
    1 * * - - - - - -         - - - - - - - -         - O - - - - O -
      - - O - - - - -         - - O - - - - -         - - * * * * - -
      - - - - - - - -         - - - * * * * * 2     3 * * * - - * - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - O - * - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * * - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * - O -
                                    2                         3

Nagu eespool märgitud, toimub peegeldumine, kui kiir jõuab tagasi oma lähtepunkti. See võib juhtuda mitmel moel:

    - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - O - - -         - - O - O - - -          - - - - - - - -
    R * * * * - - - -         - - - * - - - -          O - - - - - - -
      - - - - O - - -         - - - * - - - -        R - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -       R * * * * - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - - - - - -

Esimeses näites kallutab ülemine pall kiire alla, alumine pall vasakule ning lõpuks on kiir sunnitud lähtepunkti tagasi pöörduma. Teine näide on samalaadne. Kolmas on omamoodi erakordne, kuid siin tuleb lihtsalt aru saada, et kiirel polegi mingit võimalust kasti jõuda. Teine võimalus on seda võtta nii, et kiir kallutatakse alla juba enne kasti jõudmist.

Tabamus toimub siis, kui kiir põrkab otse vastu palli:

    - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - O - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -        H * * * * - - - -
      - - - - - - - -       H * * * * O - - -          - - - * - - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - O - - - -
    H * * * O - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -

Võrdle kindlasti tabamuse teist näidet peegelduse esimese näitega.

## GUI kirjeldus

### Menüü Mäng

Mäng Uus

- Käivitab uue mängu (ja lõpetab käimasoleva, kui see eksisteerib)

Mäng Alistu

- Näitab sulle pallide asukohta.

Mäng Tehtud

- Kontrollib, kas kõik pallid on asetatud. Kui jah, siis lõpetab mängu, arvutab lõpptulemuse ning näitab ära pallide tegeliku asukoha. sama tulemuse annab klõps hiire keskmise nupuga.

Mäng Muuda suurust

- Muudab põhiakna suurust, nii et see sobitub täpselt oma sisule. See on kasulik siis, kui oled kogemata muutnud akna suurust...

Mäng Välju

- Lõpetab &kblackbox;i töö

### Menüü Seadistused

Seadistused Suurus

- Määrab mänguvälja (musta kasti) suuruse. Võimalikud valikud on 8 x 8, 10 x 10 ja 12 x 12. Vaikimisi on see 8 x 8

Seadistused Pallid

- Määrab pallide arvu mustas kastis. Valikuvõimalused on 4 (vaikimisi), 6 ja 8.

Seadistused Treening

- Lülitab treeningurežiimi sisse ja välja. Treeningurežiimis näed, kus pallid tegelikult asuvad. Pane tähele, et selle muutuse rakendamiseks tuleb alustada uut mängu.

Seadistused Kiirklahvide seadistamine...

- Avab &kde; tavapärase kiirklahvide seadistamise dialoogi, kus saad määrata või muuta &kblackbox;is kasutatavaid kiirklahve.

### Menüü Abi

&help.menu.documentation;

### Tööriistariba

&kblackbox;i tööriistariba

&kblackbox;i tööriistariba pakub kiire ja hõlpsa võimaluse kasutada sagedasemaid &kblackbox;i funktsioone. Vasakult paremale asuvad seal ikoonid:

Välju

- Lõpetab &kblackbox;i töö

Uus

- Käivitab uue mängu.

Alistu

- Näitab sulle pallide asukohta.

Tehtud

- Kontrollib, kas kõik pallid on asetatud. Kui jah, siis lõpetab mängu, arvutab lõpptulemuse ning näitab ära pallide tegeliku asukoha. sama tulemuse annab klõps hiire keskmise nupuga.

&kblackbox;i käsiraamat

- Avab käesoleva käsiraamatu &khelpcenter;es.

## Autorid ja litsents

&kblackbox;

Rakenduse autoriõigus 1998-2000: &Robert.Cimrman; &Robert.Cimrman.mail;

Dokumentatsioon: Robert Cimrman. Uuendas ja teisendas DocBook vormingusse KDE 2.0 jaoks: &Lauri.Watts; &Lauri.Watts.mail;

Praegune hooldaja: &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;

Tõlge eesti keelde: Marek Laane bald@online.ee

&underFDL; &underGPL;

## Paigaldamine

&install.intro.documentation;

### Kompileerimine ja paigaldamine

&install.compile.documentation;