# Manuel du jeu &kblackbox;

&Robert.Cimrman; &Robert.Cimrman.mail;
&Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;
&Robert.Cimrman; &Robert.Cimrman.mail;
&Lauri.Watts; &Lauri.Watts.mail;
&traducteurEricBischoff; &traducteurLudovicGrossard;
1998 2000 Robert Cimrman
2001-2003 Philip Rodrigues
&FDLNotice;
2003-09-18
0.3.0

&kblackbox; est un superbe jeu de logique en mode graphique, inspiré du blackbox d'emacs.

KDE KBlackBox kdegames boîte noire jeu

## Qu'est-ce que &kblackbox; ?

&kblackbox; est un superbe :-) jeu de logique en mode graphique, inspiré du blackbox d'emacs. La majeure partie de cette documentation est basée sur l'aide originale de la version emacs.

&kblackbox; est un jeu consistant à localiser dans un quadrillage des objets cachés. Votre adversaire (ici, le générateur de nombres aléatoires) a caché plusieurs billes dans la boîte. En lançant des rayons dans la boîte et en regardant à quel endroit ils en ressortent, il est possible d'en déduire la position des billes cachées. Moins vous utilisez de rayons pour y parvenir et meilleur (plus petit) est votre score.

## Description du jeu

Dans la première partie de cette section, vous trouverez une description du plateau de jeu. La seconde partie se rapporte aux actions du joueur et, finalement, les règles formelles du jeu sont exposées dans la troisième partie.

### Description du plateau de jeu

On trouve les types de cases suivants sur le plateau de jeu :

Cases noires

  La boîte noire. Vous y marquez les positions où vous pensez que les billes se trouvent.

Cases vertes

  Il s'agit des lasers, qui envoient des rayons de lumière si on les déclenche.

Cases gris clair

  Aucun intérêt, c'est juste la bordure.

Billes bleues

  Vous pensez sans doute Il fallait bien en mettre !. Elles indiquent les positions où vous suspectez qu'une bille se trouve dans la boîte noire.

Billes couleur cyan

  Indiquent les positions correctes des billes.

Billes rouges

  Indiquent les positions mal estimées.

Cases brunes

  Couleur de marquage

Les noms de couleurs utilisés ici ne servent qu'à identifier les différents types d'objets dans les explications du présent texte. Il se pourrait qu'elles ne correspondent pas aux couleurs réellement affichées sur votre écran. Pour dire les choses plus simplement : la boîte noire est au centre, autour ce sont les lasers, et autour d'eux, c'est la bordure. Avec ces informations, vous pouvez ajuster les couleurs vous-même !

### Actions du joueur

Le curseur peut être déplacé autour de la boîte au moyen des touches standards de déplacement du curseur ou de la souris. Le déclenchement des lasers ou le marquage des positions s'effectue au moyen du &BGS;, ou en appuyant sur les touches Retour chariot ou &Enter;.

Vous pouvez également marquer les emplacements où aucune bille ne peut se trouver. Appuyez simplement sur le &BDS;. Ceci vous aidera souvent à trouver un endroit où une bille peut se trouver. Pour effacer toutes les marques (bleues ou brunes), appuyez sur &BGS;. Les marques brunes ne peuvent pas effacer les bleues. Ainsi, vous ne risquez pas d'effacer les marques bleues (positions estimées) par accident lorsque vous utilisez le &BDS;.

Quand vous pensez avoir trouvé la configuration correcte des billes, appuyez sur le &BCS;. Vous saurez alors si vous avez trouvé ou pas, et vous connaîtrez votre score. Ce score est égal au nombre de lettres et de nombres situés autour de la boîte, plus cinq pour chaque bille incorrectement placée. Si vous avez mal placé une bille, elle sera indiquée en rouge et la position correcte sera indiquée en cyan.

### Règles du jeu

Vous devez localiser les billes cachées dans la boîte noire. Vos moyens sont limités. Vous ne pouvez que déclencher les lasers situés autour de la boîte. Il y a trois possibilités lorsque vous envoyez un rayon dans la boîte :

Déviation

  Le rayon est dévié et émerge quelque part ailleurs. Sur le plateau de jeu, les déviations sont repérées par des paires de nombres - un à l'endroit où le rayon a été envoyé, et l'autre à l'endroit où il est ressorti.

Réflexion

  Le rayon est réfléchi et émerge à l'endroit même où il a été émis. Sur le plateau de jeu, les réflexions sont repérées par la lettre R.

Collision

  Le rayon frappe une bille de plein fouet et est absorbé. Il ne réémerge pas de la boîte. Sur le plateau de jeu, les collisions sont repérées par la lettre H.

Les règles qui régissent le cheminement des rayons sont simples et s'expliquent plus aisément en montrant quelques exemples.

Lorsqu'un rayon arrive au voisinage d'une bille, il est dévié de quatre-vingt-dix degrés. Les rayons peuvent être déviés plusieurs fois. Sur le diagramme ci-dessous, les tirets représentent des positions vides et la lettre O représente une bille. Les points d'entrée et de sortie de chaque rayon sont marqués par des nombres comme décrit au paragraphe Déviation ci-dessus. Notez que les points d'entrée et de sortie sont toujours interchangeables. Le signe * indique le chemin suivi par le rayon.

Remarquez les positions de la bille et les déviations de quatre-vingt-dix degrés qu'elle cause.

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    1 * * - - - - - -         - - - - - - - -         - O - - - - O -
      - - O - - - - -         - - O - - - - -         - - * * * * - -
      - - - - - - - -         - - - * * * * * 2     3 * * * - - * - -
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      - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * * - -
      - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * - O -
                                    2                         3

Comme mentionné précédemment, une réflexion se produit lorsqu'un rayon émerge à l'endroit même d'où il est parti. Ceci peut se produire pour différentes raisons :

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      - - - - O - - -         - - O - O - - -          - - - - - - - -
    R * * * * - - - -         - - - * - - - -          O - - - - - - -
      - - - - O - - -         - - - * - - - -        R - - - - - - - -
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      - - - - - - - -         - - - * - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -       R * * * * - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - - - - - -

Dans le premier exemple, le rayon est dévié vers le bas par la bille supérieure, puis immédiatement vers la gauche par celle du dessous, et, finalement, il revient jusqu'à son point de départ. Le second exemple est similaire. Le troisième exemple est un peu curieux, mais s'explique si on prend en considération que le rayon ne peut tout simplement pas entrer dans la boîte. On peut aussi considérer que le rayon a été dévié vers le bas et est immédiatement ressorti de la boîte.

Une collision se produit lorsqu'un rayon frappe une bille de plein fouet :

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      - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - O - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -        H * * * * - - - -
      - - - - - - - -       H * * * * O - - -          - - - * - - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - O - - - -
    H * * * O - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
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Prenez soin de comparer le second exemple de collision avec le premier exemple de réflexion.

## Description de l'interface graphique

### Le menu Jeu

Jeu Nouveau

  Démarre un nouveau jeu (et abandonne le précédent, s'il y en a un).

Jeu Abandonner

  Montre l'emplacement des billes.

Jeu Solution

  Vérifie qu'une position a été estimée pour chaque bille. Si c'est le cas, termine le jeu, calcule le score et indique les véritables positions des billes. Le bouton central de la souris a une fonction identique.

Jeu Taille normale

  Redimensionne la fenêtre principale, afin qu'elle s'adapte parfaitement à son contenu. C'est utile dans le cas où vous changez accidentellement la taille de la fenêtre...

Jeu Quitter

  Sort de &kblackbox;

### Le menu Configuration

Configuration Dimension

  Fixe la taille du plateau de jeu (boîte noire). Vous pouvez choisir parmi 8 x 8, 10 x 10 et 12 x 12. La valeur par défaut est 8 x 8

Configuration Billes

  Fixe le nombre de billes dans la boîte noire. Vous avez le choix entre 4 (la valeur par défaut), 6 et 8.

Configuration Tutoriel

  Active ou désactive le mode tutoriel, dans lequel vous pouvez voir la position réelle des billes. Notez que vous devez démarrer une nouvelle partie pour que les changements soient appliqués.

Configuration Configurer les raccourcis clavier...

  Affiche une boîte de dialogue standard de &kde;, dans la quelle vous pouvez changer les raccourcis-clavier utilisés par &kblackbox;.

### Le menu Aide

&help.menu.documentation;

### La barre d'outils

Barre d'outils de &kblackbox;

La barre d'outils de &kblackbox; offre un accès rapide aux fonctions les plus utilisées. De gauche à droite, les icônes sont :

Quitter

  Sort de &kblackbox;

Nouveau

  Démarre une nouvelle partie.

Abandonner

  Montre l'emplacement des billes.

Arrête la partie

  Vérifie qu'une position a été estimée pour chaque bille. Si c'est le cas, termine le jeu, calcule le score et indique les véritables positions des billes. Le bouton central de la souris a une fonction identique.

Manuel de &kblackbox;

  Affiche ce document dans ¢reAide;.

## Remerciements et licence

&kblackbox;

Program Copyright 1998-2000 &Robert.Cimrman; &Robert.Cimrman.mail;

Documentation par Robert Cimrman. Mise à jour et convertie au format Docbook pour KDE 2.0 par &Lauri.Watts; &Lauri.Watts.mail;

Mainteneur actuel : &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;

Traduction française par &EricBischoff; et &LudovicGrossard;.

&underFDL; &underGPL;

## Installation

&install.intro.documentation;

### Compilation et installation

&install.compile.documentation;