# Manuel de &ksokoban;

Anders Widell

    awl@passagen.se

&traducteurChristopheDioux;&traducteurGerardDelafond;
2000 Anders Widell
&FDLNotice;
2003-09-17
0.4.2

&ksokoban; est une implémentation pour &kde; du jeu du magasinier japonais. Cette documentation a été mise à jour pour &ksokoban; version 0.4.2.

KDE kdegames jeu sokoban ksokoban

## Introduction

Ce jeu fut initialement inventé au Japon en 1982 par Hiroyuki Imabayashi de la compagnie japonaise Thinking Rabbit, Inc. En japonais, Sokoban signifie magasinier. L'idée est que vous êtes un magasinier qui essaye de ranger des caisses à l'endroit du magasin où elle doivent se trouver.

Le problème est que vous ne pouvez pas tirer les caisses ni marcher dessus. Si vous ne faites pas attention, des caisses peuvent se retrouver bloquées à un mauvais endroit et/ou bloquer votre chemin.

Il est parfois difficile de résoudre un niveau. Mais si vous voulez compliquer encore les choses, vous pouvez diminuer le nombre de mouvements ou de poussées que vous utilisez pour résoudre le niveau.

Pour rendre le jeu plus amusant pour les enfants (d'environ 10 ans), quelques collections de niveaux plus simples sont incluses dans &ksokoban;. Elles sont marquées (facile) dans le menu des collections. Bien sûr, ces niveaux peuvent amuser aussi les adultes, par exemple si vous ne souhaitez pas vous exposer à un trop grand stress mental.

## Comment jouer

Le but du jeu est de pousser toutes les gemmes rouges sur leurs destinations, qui sont repérées par des cercles vitrifiés sur le sol.

Utilisez les touches du curseur ou la souris pour vous déplacer. Si vous vous déplacez en direction d'une gemme en utilisant ces touches ou le &BDS;, et si rien ne bloque la gemme de l'autre côté, vous la pousserez d'une case. Il n'est pas possible de tirer les gemmes, donc si vous en poussez une dans un coin, elle y sera bloquée. Vous ne pouvez pas non plus passer par-dessus les gemmes, donc vous pouvez aussi rester bloqué dans le labyrinthe en bouchant le passage avec des gemmes. Veuillez aussi remarquer qu'il n'est pas possible de pousser plus d'une gemme à la fois.

Si vous remarquez que vous avez déplacé les gemmes de telle manière que le niveau devient impossible à résoudre, vous pouvez encore revenir en arrière jusqu'à la position qui a précédé l'erreur. Vous pouvez évidemment aussi revenir au tout début du niveau.

### Contrôles

Touche | Action
--- | ---
Touches du curseur | Déplacement d'une case dans la direction considérée
&Ctrl;Touches flèchées | Déplacement aussi vite que possible dans une direction sans pousser aucune gemme
&Maj;Touches flèchées | Déplacement aussi vite que possible, en poussant toute gemme placée sur le chemin
&BGS; | Déplacement jusqu'à l'endroit pointé pour autant qu'il puisse être atteint sans pousser de gemme
Bouton central ou &Ctrl;Z | Annule le dernier mouvement
&BDS; | Déplacement en ligne droite, en poussant toute gemme placée sur le chemin.
Roulette de la souris | Parcourir l'historique
&Ctrl;&Maj;Z | Rejoue le dernier coup effacé
N | Va au niveau suivant dans la collection de niveaux en cours
P | Va au niveau précédent dans la collection de niveaux en cours
&Echap; | Redémarre le niveau en cours
&Ctrl;Q | Quitte le jeu

### Charger des niveaux externes

&ksokoban; est capable de charger des niveaux externes à partir de fichiers texte. Vous pouvez les charger en utilisant le menu Jeu Charger des niveaux..., ou en spécifiant l'&URL; du fichier de niveau comme argument de ligne de commande en lançant &ksokoban; dans un shell.

Les niveaux externes doivent être définis en utilisant les caractères standards listés dans le tableau ci-dessous. Si le fichier contient plusieurs niveaux, les niveaux doivent être séparés par des lignes vides. Le fichier peut aussi contenir du texte entre les niveaux.

Caractère | Signification
--- | ---
`#` | Mur
(espace) | Carré vide
`.` | Carré de but
`$` | Objet sur un carré vide
`*` | Objet sur un carré de but
`@` | Position de début sur un carré vide
`+` | Position de début sur un carré de but

Comme exemple, ci-dessous une représentation en texte du premier niveau de la collection Microban :

    ####
    # .#
    #  ###
    #*@  #
    #  $ #
    #  ###
    ####

## Description des menus

Ceci est un guide exhaustif des menus de &ksokoban;.

### Le menu Jeu

Jeu Charger des niveaux...

  Charge un niveau externe. Voir la section Charger des niveaux externes pour plus d'informations.

N Jeu Niveau suivant

  Charge le niveau suivant.

P Jeu Niveau précédent

  Retourne au niveau précédent.

&Echap; Jeu Recommencer le niveau

  Redémarre le niveau en cours.

Jeu Collection de niveaux

  Utilise une autre collection de niveaux. &ksokoban; est fourni avec différentes collections de niveaux, et vous pouvez en télécharger d'autres sur l'Internet.

&Ctrl;Z Jeu Annuler

  Annule le dernier mouvement

&Ctrl;&Maj;Z Jeu Refaire

  Rejoue le dernier coup annulé grâce à l'élément de menu précédent.

&Ctrl;Q Jeu Quitter

  Sort de &ksokoban;.

### Le menu Animation

Animation Lente Animation Moyenne Animation Rapide Animation Aucune

  Change la vitesse des animations. La valeur par défaut est Moyenne.

### Le menu Signets

Signets Définir un signet

  &ksokoban; vous permet de de placer des signets sur un état donné d'un niveau. Vous pouvez utiliser cette fonctionnalité pour vous épargner les mêmes mouvements au début d'un niveau.

  Vous pouvez avoir jusqu'à dix signets à la fois, et y accéder par le raccourci&Ctrl;X, où X est n'importe quel chiffre entre 0 et 9.

Signets Aller au signet

  Revient à l'état du jeu tel qu'il était au moment où vous avez enregistré un signet.

### Le menu Aide

F1 Aide Manuel de &kappname;...

  Invoque le système d'aide de &kde; en affichant les pages d'aide de &kappname; (ce document).

Aide Rapport de bogue...

  Ouvre la fenêtre de dialogue de rapport de bogue dans lequel vous pouvez signaler une bogue, ou demander un fonctionnalité souhaitée.

Aide À propos de &kappname;

  Affiche des informations sur la version et les auteurs.

Aide À propos de KDE

  Affiche la version de KDE ainsi que d'autres informations de base.

## Remerciements et licence

&ksokoban; est sous copyright © 1998-2000 par Anders Widell awl@passagen.se. Pour obtenir les dernières informations sur &ksokoban;, référez-vous au site de &ksokoban; à l'adresse http://hem.passagen.se/awl/ksokoban/

Le fond d'écran starfield vient de Gimp. Tous les autres graphiques ont été créés par Anders Widell awl@passagen.se avec le logiciel de lancer de rayons (raytracer) Povray.

Tous les niveaux de sokoban inclus actuellement ont été créés par David W. Skinner sasquatch@bentonrea.com. Voir sa page sur sokoban à l'adresse http://users.bentonrea.com/~sasquatch/sokoban/

Traduction française par &ChristopheDioux; et &GerardDelafond;.

&underFDL; &underGPL;

## Installation

&install.intro.documentation; &install.compile.documentation;
&documentation.index;