# Manuel de &kpovmodeler;

Lauri Watts

    lauri@kde.org

Andreas Zehender

    zehender@kde.org

Olivier Saraja

    olivier@linuxgraphic.org

&traducteurGuillaumeDuweltzRebert;
&FDLNotice;
2002-09-07
1.00.00

&kpovmodeler; est un modeleur graphique 3D, qui peut générer des scènes pour &Povray;

KDE KPovModeler

## Introduction

&kpovmodeler; est une application de modélisation 3D qui génère des scènes &Povray;

Bien qu'il ne soit pas indispensable de connaître parfaitement l'application &Povray; pour bien utiliser &kpovmodeler;, il est fortement recommandé de lire et de comprendre la documentation de &Povray;.

Pour trouver plus d'informations sur &Povray; allez à www.povray.org.

## L'interface &kpovmodeler;

Quand vous lancez &kpovmodeler;, la disposition par défaut est la suivante :

La disposition de la vue par défaut
La disposition de la vue par défaut

- Barres de menus (1)

- Barres d'outils (2)

- L'arborescence des objets (3)

- Vue des propriétés des objets (4)

- Vues de la caméra et en mode fil de fer (5)

### L'arborescence des objets

L'arborescence des objets affiche les objets dans la scène et leur hiérarchie.

L'arborescence des objets

#### Sélection d'objets

Dans une arborescence d'objets, vous pouvez sélectionner des objets. Une fois un objet sélectionné, ses attributs sont affichés dans la vue des propriétés et dessinés en jaune dans les vues fil de fer.

Vous pouvez sélectionner plusieurs objets. Cependant, vous ne pouvez pas sélectionner un enfant d'un objet déjà sélectionné, car tous les enfants sont sélectionnés indirectement avec le parent.

Si un seul objet est sélectionné, il est dorénavant référencé comme étant l'objet actif.

#### Ajout d'objets

Pour ajouter un nouvel objet à l'arborescence des objets, sélectionnez l'objet où vous voulez l'insérer, et cliquez sur l'icône de la barre d'outils, ou choisissez une entrée dans le menu Insertion

Il existe trois positions possibles pour un nouvel objet :

- En tant que premier enfant de l'objet actif

- En tant que dernier enfant de l'objet actif

- En tant qu'enfant de même parent

S'il y a plusieurs position possible, le menu contextuel suivant vous demandera de choisir la bonne position :

La fenêtre surgissante d'insertion de position

#### Suppression d'objets

Pour supprimer des objets, sélectionnez-les, et choisissez Supprimer soit à partir du menu Édition, soit avec le menu contextuel du &BDS;.

#### Déplacer des objets.

Pour déplacer des objets, glissez-déposez les objets sélectionnés sur l'arborescence d'objets.

Vous pouvez également couper un objet, et l'insérer à une nouvelle position

### La vue des propriétés

La vue des propriétés affiche les attributs de l'objet actif.

La vue des propriétés

Si vous avez changé des propriétés, cliquez le bouton Appliquer pour rendre les changements permanents. Si vous avez saisi des données non valables, une boîte de dialogue apparaîtra avec une description de l'erreur. Vous pourrez alors ajuster les propriétés et cliquer à nouveau sur le bouton Appliquer, ou annuler ces changements avec le bouton Annuler.

Si vous avez paramétré le chemin vers votre documentation utilisateur de &Povray; dans fenêtre de configuration, vous pouvez ouvrir la page de référence &Povray; pour l'objet affiché avec le bouton Aide

Vous avez besoin de la documentation utilisateur de &Povray; en HTML version 3.1g ou 3.5 pour utiliser cette fonctionnalité. Si votre distribution ne contient pas cette documentation, vous pouvez la télécharger ici. Le paquetage version 3.5 de &Povray; contient la documentation html.

Si vous éditez une texture ou une partie d'une texture, vous pouvez la prévisualiser dans la vue des propriétés.

La vue des propiétés, prévisualisation de texture

Actionnez le bouton Prévisualisation dans la vue des propriétés et une petit scène d'exemple avec la texture sélectionnée sera calculée. Par défaut, toute la texture sera dessinée, même si l'option « pas le haut » est sélectionnée. Si vous voulez dessiner seulement une partie de la texture (par exemple une texture à l'intérieur d'une texture map et non la texture map en entier), cochez la case local.

### Les vues fil de fer

#### Les vues orthogonales

Les vues fil de fer orthogonales affichent la scène comme une projection orthogonale suivant l'un des axes.

La vue fil de fer du dessus

Il y a six sortes de vues fil de fer orthogonales :

- Dessus

- Dessous

- Gauche

- Droite

- Face

- Arrière

Chaque type affiche la scène avec une perspective différente.

##### Changements d'attributs graphiques

Dans les vues orthogonales, vous pouvez changer les propriétés des attributs des objets graphiquement avec la souris.

Les points de contrôle de l'objet caméra

La capture d'écran ci-dessous montre les points de contrôle de la caméra. Vous pouvez bouger les points de contrôle pour modifier la position et la direction de la caméra.

Si une transformation est sélectionnée, les points de contrôle sont enlevés et une petite croix est affichée dans la vue fil de fer. La croix marque le centre des agrandissements et des rotations, ainsi que la position pour les translations. Vous pouvez changer les transformations avec la souris en la déplaçant à l'intérieur de la vue.

Certains objets comme les patches bicubiques gèrent la sélection et la modification de plusieurs points de contrôle.

&BGS; | Sélectionnez un point de contrôle et désélectionnez tous les autres
&Ctrl; bouton gauche de la souris | Sélectionne ou désélectionne un point de contrôle.
&Maj;bouton gauche de la souris | Dessine un rectangle dans la vue. Tous les points de contrôle à l'intérieur de ce rectangle seront sélectionnés, les autres seront désélectionnés
Bouton &Maj;&Ctrl;gauche de la souris | Dessine un rectangle dans la vue, tous les points de contrôle à l'intérieur de ce rectangle seront sélectionnés

##### Sélection de l'affichage d'une fenêtre

Vous pouvez zoomer et translater la vue pour changer l'affichage de la fenêtre.

&BCS; | Translater la vue
roue | Zoome la vue en fonction de la position de la souris
Gauche, Droite, Haut, Bas | Translater la vue
Ctrl Gauche, Ctrl Droite | Zoome la vue

#### La vue Caméra

La vue caméra affiche la scène du point de vue de la caméra.

La vue caméra

La boîte bleue affiche le champ de la vue quand la scène est calculée.

Vous ne pouvez pas changer les points de contrôle dans la vue caméra.

#### Niveaux de Visibilité

Par défaut tous les objets sont affichés dans les vues fil de fer.

Chaque objet des vues fil de fer possède un niveau de visibilité. Vous pouvez spécifier un niveau de visibilité relatif au niveau de visibilité de l'objet parent, ou une valeur absolue. Les objets ne sont affichés que s'ils sont sélectionnés ou que leur niveau de visibilité est plus petit ou égal au niveau de visibilité de la scène dans la barre d'outils.

### Disposition des Vues

&kpovmodeler; fournit une disposition des vues par défaut : l'arborescence des objets et la vue des propriétés des objets sur la gauche et les quatre vues graphique sur la droite.

Si vous n'aimez pas la disposition par défaut, ou que vous avez besoin d'une autre disposition, vous pouvez librement en configurer un nouvelle. Vous pouvez même enregistrer plusieurs dispositions, et passer de l'une a l'autre à la volée.

#### Modifier la Disposition des Vues

Vous pouvez déplacer les vues existantes glissant la barre en haut de chaque vue ou vous voulez.

La poignée d'attache du tableau de bord

Pour attacher un élément graphique à une vue existante, glissez la poignée d'attache au sommet ou au bas de la vue. Un rectangle vous indiquera la nouvelle position.

Pour créer une nouvelle colonne, glissez la poignée d'attache à la droite ou à la gauche d'une vue. Les vues s'étaleront alors sur toute la hauteur de la fenêtre.

Si vous voulez que plusieurs vues partagent le même espace de travail, glissez la poignée d'attache d'une vue au centre d'une autre vue. Vous pourrez ensuite passer de l'une à l'autre en cliquant sur l'onglet correspondant au sommet des vues.

La disposition de vue tabulaire

La dernière possibilité de disposition est d'avoir des vues flottantes : les vues ne sont pas attachées dans la vue principale. Pour détacher une vue, glissez la poignée d'attache sur le bureau de travail ou pressez la petite flèche qui pointe vers le coté haut-gauche.

Pour fermer une vue, cliquez la petite croix dans la barre de vue. Pour empêcher la fermeture d'une fenêtre, cliquez sur le petit bouton entre la flèche et la croix.

Vous pouvez ajouter des vues supplémentaires à votre vue principale. Le menu Affichage contient une entrée pour chaque type de vue. Les nouvelles vues seront placées au hasard, vous pourrez ensuite les déplacer où vous voulez.

#### Enregistrer la disposition des vues

Vous pouvez enregistrer la disposition courante avec le menu Affichage Enregistrer la disposition des vues... . Une boîte de dialogue vous laissera le choix de sélectionner une disposition existante, ou d'en créer une nouvelle.

Vous pouvez alors ajuster finement la disposition de vue dans la boîte de dialogue paramétrages.

#### Alterner les dispositions des vues

Vous pouvez passer à une disposition de vue enregistrée en sélectionnant le menu Affichage Disposition des vues

## Interaction avec &Povray;

### Calculer la scène

Une fois que vous avez créé une scène, vous voudrez la dessiner. &kpovmodeler; utilise &Povray; 3.1g pour calculer la scène, donc vous avez besoin d'une installation correcte de &Povray;. Au moment de l'écriture de ce document, &Povray; 3.5 est paru. Cette version n'est pas gérée par &kpovmodeler; version 1.0.

Allez à l'adresse www.povray.org pour télécharger une version de &Povray; ainsi que les instructions d'installation.

Pour calculer la scène courante, actionnez l'icône de calcul du rendu

L'icône de calcul du rendu
dans la barre d'outils, ou sélectionnez l'entrée du menu Affichage Rendu.

#### Modes de calcul du rendu

Un mode de rendu est similaire à une entrée des fichier ini de &Povray;. Il spécifie la taille de l'image, les niveaux de qualité pour le calcul. Si vous voulez calculer une scène avec différents niveaux de qualité, ainsi que différentes tailles, vous pouvez ajouter autant de modes de rendu que vous le souhaitez, allant d'une rapide prévisualisation à des images plein écran de haute résolution, et avec un grand niveau de qualité.

##### Configuration des modes de calcul du rendu

Quand vous actionnez l'icône de paramétrage du calcul de rendu

Modes de rendu
dans la barre d'outils ou que vous sélectionnez le menu Vue Modes de rendu..., La boîte de dialogue suivante s'ouvrira :
La boîte de dialogue de sélection des modes de rendu

La première boîte de dialogue vous affiche une liste de tous les modes de rendu disponible.

Ajouter

  Ajoute un mode de rendu par défaut dans la liste.

Supprimer

  Enlève le mode de rendu sélectionné de la liste.

Édition

  Ouvre une boîte de dialogue pour éditer le mode de rendu sélectionné.

Monter

  Déplace le mode de rendu sélectionné d'une position vers le haut.

Descendre

  Déplace le mode de rendu sélectionné d'une position vers le bas.

Le bouton Édition ouvre la boîte de dialogue de configuration suivante :

L'onglet « Taille » des modes de rendu

Chaque mode de rendu a une description. Vous pouvez saisir n'importe quelle description, mais elle doit refléter les propriétés du mode de rendu.

Dans l'onglet Taille, vous pouvez saisir la largeur et la hauteur de l'image calculée. Si vous ne voulez calculer qu'une petite partie de l'image, cochez la case Sous-sélection et saisissez la partie de l'image à calculer dans les champs ci-dessous.

L'onglet « Qualité » des modes de rendu

Dans l'onglet Qualité, vous pouvez sélectionner plusieurs niveaux de qualité pour les images à calculer.

Dans la liste déroulante Qualité, vous pouvez sélectionner les fonctionnalités que &Povray; utilisera pour les calculs. Les possibilités vont d'un simple modèle de coloration et d'illumination, à des modèles très complexes avec éclairage avec inter-réflexion et diffusion. Consultez le manuel de &Povray; pour une description détaillée des caractéristiques de rendu.

Si une image est calculée avec un seul échantillon par pixel, plusieurs erreurs peuvent survenir. Ces images ont souvent du moirage ou des effets de crénelage dans les courbes et les lignes, et des détails peuvent être perdus si leur apparence est plus petite qu'un pixel. Cet effet est appelé : crénelage.

&Povray; utilise une technique appelée anticrénelage pour réduire l'impacte de ces erreurs. En général, les images apparaîtront plus lisse avec cette option.

Si vous activez l'anticrénelage, &Povray; calculera et combinera plus d'un échantillon par pixel. Ceci est appelé le superéchantillonage

&Povray; supporte deux méthodes de superéchantillonnage. La première est une méthode adaptative non-récursive ; adaptative parce que le superéchantillonnage dépend de l'entourage direct du pixel calculé. Tous les pixels ne sont pas échantillonnés avec cette méthode. La seconde méthode est une méthode adaptative récursive ; récursive car chaque pixel est divisé et subdivisé récursivement, et adaptative car la profondeur de récursivité dépend de la valeur de la couleur calculée.

Quand vous sélectionnez la première méthode, &Povray; lance un rayon par pixel. Si la différence de couleur entre la valeur de ce pixel et celle de ses voisins dépasse un certain seuil, chacun des pixels est superéchantilonné en lançant un nombre fixe de rayons supplémentaires. Si vous réglez la profondeur à une valeur de 4, une grille de 4x4 points sera calculée, une valeur de 5 résultera en une grille de 5x5 (25) échantillons par pixel.

La différence entre deux pixels est calculée comme suit : r1, g1 et b1 sont les valeurs de rouge, vert et bleu du premier pixel ; r2, g2 et b2 sont les valeurs de rouge, vert et bleu du second pixel. La différence est alors :

diff = abs(r1-r2) + abs(g1-g2) + abs(b1-b2)

La méthode récursive commence avec 4 échantillons par pixel. Si la valeur de couleur résultante dépasse un certain seuil, le pixel est subdivisé en 4 sous pixels qui sont tracés séparément, et testé pour une prochaine sous-division. Vous pouvez spécifier la profondeur de récursivité maximum avec la valeur de profondeur.

Une méthode additionnelle pour réduire les effets de crénelage consiste à ajouter du « bruit » au processus d'échantillonage, appelée jittering. Si vous activez le jittering, &Povray; va modifier légèrement l'échantillon pour réduire le nombre de motifs de couleur régulier.

Le dernier paramètre de qualité est la radiosité. La radiosité est une fonctionnalité expérimentale de &Povray; qui calcule les réflexion de lumière inter-diffuse. Soyez patient quand vous calculez une scène avec cette option.

L'onglet des modes de rendu

Dans le dernier onglet, vous pouvez configurer si vous voulez qu'un canal alpha soit calculé par &Povray;. Un pixel sera alors transparent si le rayon correspondant ne rencontre aucun objet.

##### Choisir un mode de rendu

Vous pouvez sélectionner le mode de rendu dans la liste déroulante dans la barre d'outils de calcul de rendu.

La barre d'outils des modes de rendu

#### La fenêtre de rendu

Quand vous lancez le calcul d'une scène, cette fenêtre s'ouvrira :

La fenêtre de rendu

Elle affiche l'image calculée, la progression et la vitesse de calcul actuelle.

Arrêter

  Arrêter &Povray;.

Suspendre

  Suspendre le calcul de rendu.

Reprendre

  Reprendre le calcul de rendu.

Résultat de Povray...

  Ouvre une autre fenêtre qui affiche les message de la console &Povray;. Si &Povray; se termine anormalement, vous pouvez trouver la raison dans cette fenêtre.

Enregistrer...

  Vous permet de sauvegarder l'image quand elle est calculée.

Fermeture

  Ferme la fenêtre de calcul de rendu.

### Exportation et Importation

#### Exportation et Importation d'un scène entière

Vous pouvez exporter une scène vers &Povray; avec le menu Fichier Exporter....

La boîte de dialogue de sauvegarde de fichier vous permettra de choisir le nom et l'endroit ou enregistrer votre fichier.

&kpovmodeler; ajoutera automatiquement l'extension `.pov`.

Pour importer une scène &Povray;, sélectionnez le menu Fichier Importer... et choisissez un fichier dans la boîte de dialogue.

Toute la syntaxe de &Povray; n'est pas gérée par &kpovmodeler; pour le moment. S'il y a des erreurs ou des alertes durant l'importation, une boîte de dialogue vous montrera la liste des messages.

Si vous voulez importer du code de &Povray; non géré par &kpovmodeler; modifiez les sources avec ces deux commentaires spéciaux //*PMRawBegin et //*PMRawEnd.

#### Exportation et Importation d'un seul objet

Vous pouvez glisser des objets de l'arborescence d'objets vers un éditeur de texte pour exporter le code &Povray;. Cela insérera le code des objets dans le fichier texte courant de votre éditeur de texte. Pour importer des objets dans la scène, sélectionnez simplement le code dans votre éditeur de texte, et glissez-le dans l'arborescence d'objets.

Vous pouvez utiliser les fonctionnalités de copier/coller de &kpovmodeler; et de votre éditeur de texte pour échanger du code &Povray;.

## Configuration de &kpovmodeler;

### L'onglet Povray

#### Commande Povray

La commande povray est appelée quand &kpovmodeler; calcule une scène. Les commandes courantes sont povray ou x-povray.

#### Documentation utilisateur de Povray

Si vous pressez le bouton Aide dans la vue propriétés, &kpovmodeler; ouvre la documentation utilisateur de &Povray; pour les objets affichés. Paramétrez ici le chemin vers votre documentation ainsi que la version de documentation. Les versions gérées sont 3.1g et 3.5.

#### Chemin des Bibliothèques

&Povray; cherche des fichiers externes (hauteur de champs de données par exemple) dans les chemin de bibliothèques de &Povray;. Si vous faites référence à des fichiers qui ne sont pas dans le dossier de la scène, vous devez l'ajouter à la liste. Si un fichier existe dans plusieurs chemins de bibliothèque, ce sera celui dans le premier chemin de la liste qui sera utilisé.

Vous pouvez changer l'ordre avec les boutons Monter et Descendre.

### L'onglet Vue graphique

#### Couleurs

L'onglet Couleurs vous permet de configurer les couleurs utilisées pour les vues graphiques.

Fond :

  Couleur du fond.

Maillage :

  Les couleurs pour les maillages. La deuxième couleur est utilisée si l'objet est sélectionné.

Points de contrôle :

  La couleur des points de contrôle. La deuxième couleur est utilisée si le point de contrôle est sélectionné.

Axes :

  Les couleurs pour les axes x, y et z.

Champs de vue :

  La couleur des champs de vue rectangle dans la vue caméra et les étiquettes de type de vue.

#### La grille

Cette page vous permet de configurer la grille dans les vues fil de fer.

##### Grille affichée

Couleur :

  La couleur de grille.

Distance :

  La distance minimale entre deux lignes de grille.

##### Grille des points de contrôle.

Vous pouvez ajuster les points de contrôle sur la grille avec le menu contextuel des vue fil de fer. Ici, vous pouvez configurer la grille pour des translations, agrandissements et rotations séparément.

#### Objets

##### Subdivisions

Vous pouvez configurer les niveaux de détails de différents objets ici.

De grandes valeurs aboutiront à un maillage plus fin et donc une meilleure approximation pour les objets affichés, mais cela ralenti le calcul de rendu. Pour certains objets tels que les sphères vous pouvez configurer le niveau de détail pour deux directions séparément.

##### Tailles

Vous permet de configurer la taille d'affichage des objets infinis dans les vues fil de fer.

##### Vues caméra

Si vous cochez la case Détails élevés pour des projections améliorées, toutes les lignes du maillage sont subdivisées si la caméra utilise une projection améliorée. Les projections améliorées sont toutes les projections sauf les projections en perspective et orthogonale. Cette fonctionnalité améliore grandement les approximations de ces projections mais ralentit le calcul de rendu.

### L'onglet Vue des propriétés

#### Prévisualisation de la texture

Cette page vous permet de configurer la prévisualisation de texture dans la vue propriétés.

Taille

  La taille de l'image de prévisualisation.

Gamma :

  La correction Gamma.

Objets calculés

  Définit la petite scène d'exemple. Au moins un objet doit être sélectionné.

Mur

  Si la case Activer le mur est cochée, un mur sera calculé derrière les objets. Le mur aura pour texture un motif quadrillé avec deux couleurs configurables.

Sol

  Si la case Activer le sol est cochée, un sol sera calculé en dessous des objets. Le sol aura pour texture un motif quadrillé avec deux couleurs configurables.

Anticrénelage

  Si la case Appliquer l'anticrénelage est cochée, la méthode d'anticrénelage non-récursive sera utilisé pour calculer la scène. Vous pouvez configurer la profondeur et les valeurs seuil. Allez voir la section des modes de rendu pour une description détaillé des paramètres.

### L'onglet Disposition de Vues

Dans cette page, vous pouvez régler finement des dispositions de vue existante, ou en créer de nouvelles. Allez voir la section Disposition de Vues pour savoir comment créer et enregistrer des dispositions de vue.

#### La disposition de vues par défaut

La liste déroulante Disposition de vue par défaut : liste toutes les dispositions de vue disponibles. &kpovmodeler; utilisera la disposition de vue sélectionnée au démarrage du programme.

#### Listes des dispositions de vues

La liste Dispositions de vues disponibles montre toutes les dispositions de vue disponibles. Vous pouvez ajouter une nouvelle disposition de vue avec le bouton Ajouter et supprimer la disposition sélectionnée avec le bouton Supprimer.

La disposition de vue sélectionnée est affichée dans la boîte Disposition de vues

#### Détails de la disposition de vue

Chaque disposition de vue est identifiée par son nom. Le nom doit être unique et ne doit pas être vide.

La liste ci-dessous affiche les noms de toutes les vues pour la disposition de vues sélectionnée. Vous pouvez ajouter une nouvelle vue avec le bouton Ajouter et enlever la vue sélectionnée avec le bouton Supprimer.

Les attributs des vues sont :

Type :

  Le type de vue. Allez voir l'interface &kpovmodeler; pour une description de chaque type de vue.

Type de vue 3D :

  La projection pour les vues fil de fer. Vous pouvez choisir une des six projections orthogonales ou le mode caméra.

Position du tableau de bord :

  La position de la vue. Nouvelle Colonne créera une nouvelle colonne à la droite des vues précédentes, En Dessous attachera la vue en dessous de la vue précédente, Tabulaire créera une vue tabulaire en prenant en compte les autres vues, et Flottante n'attachera pas la vue dans la fenêtre principale, mais créera une fenêtre séparée.

Largeur de colonne :

  La largeur de colonne en pourcentage de la largeur de la vue principale.

Hauteur de vue :

  La hauteur de vue en pourcentage de la hauteur de la vue principale.

Largeur : et Hauteur :

  La taille en pixels pour des vues mobiles

Position x : et y :

  La position du bureau pour des vues mobiles.

## Tutoriel de base : créer votre première scène

Bon, vous venez juste d'installer &Povray; et &kpovmodeler; et vous voulez déjà commencer à créer une scène sans aucune connaissance de ces logiciels. Voici comment débuter : si vous suivez les étapes de ce tutoriel, vous serez capable de créer la scène la plus répandue parmi les débutants : une sphère au-dessus d'un plan.

À n'importe quel moment, vous pouvez lancer le calcul de la scène en utilisant une de ces méthodes :

En utilisant le menu : Affichage Calcul du Rendu

En utilisant la barre d'outils : cliquez sur l'icône

Mais vous devez prendre en considération ces avertissements avant de vous plaindre si vous n'obtenez qu'un écran noir. Si c'est la première fois que vous utilisez un logiciel de 3D, faites attention à ces règles d'or :

- Si vous ne créez pas de caméra, aucune règle ne s'appliquera au moteur de calcul de rendu, et donc il ne pourra rien calculer. Le résultat sera une image noire.

- Si vous ne créez pas de source de lumière, toute votre scène sera sombre, et le résultat sera une image noire.

- Les objets pour lesquels aucune texture n'a été définie n'apparaîtront pas dans l'image calculée.

### Étape 1 : lancez &kpovmodeler;

Si tout est installé convenablement, une fois &kpovmodeler; chargé, vous découvrirez les paramètres par défaut des fenêtres suivant :

Prenez quelques minutes pour explorer les menus et icônes disponibles. Si vous avez du temps, lisez également la documentation histoire de vous faire une idée de ce que peut vous apporter ce logiciel.

- Barres de menus (1)

- Barres d'outils (2)

- L'arborescence des objets (3)

- Vue des propriétés des objets (4)

- Vues de la caméra et en mode fil de fer (5)

Vous aurez besoin d'utiliser chacun d'eux intensivement maintenant, donc gardez-les en mémoire.

&kpovmodeler; démarre avec une scène simple. Pour suivre ce tutoriel, vous devez tout d'abord supprimer tous les objets de l'arborescence d'objets. Sélectionnez la scène et choisissez le menu Édition Supprimer. Vous devriez avoir maintenant une scène vide.

### Étape 2 : créer la Caméra

La première chose sera de créer un caméra. Pour se faire, vous avez deux moyens à votre disposition :

En utilisant le menu : Insertion Caméra

En utilisant la barre d'outils : cliquez sur l'icône

Les vues fil de fer montrent comment la caméra est réglée au regard de la scène. En particulier, nous pouvons maintenant voir quelque chose dans les quatre vues fil de fer. En bas à droite, il s'agit de la vue du point de vue de la caméra. C'est ce que nous verrons vraiment quand nous lancerons le calcul de la scène.

L'arborescence d'objets affiche maintenant une nouvelle entrée, nommée Caméra. Si vous cliquez dessus, cela affectera le contenu de la vue des propriétés de l'objet, où l'on peut trouver plusieurs paramètres associés à la caméra. Il peut être utile de faire référence à la documentation de &Povray; pour en savoir plus sur ces paramètres.

Nous ne changerons rien au paramétrage de base de la caméra, ce sera le contenu d'autres tutoriels, mais veuillez noter que dans les vues graphiques, la caméra a des points de contrôle qui vous permettent de modifier la direction dans laquelle pointe la caméra. Pour cela cliquez simplement sur ces points et déplacez-les où vous le désirez.

### Étape 3 : créer une source de lumière

De la même façon que nous avons créé la caméra, nous allons à présent créer une source de lumière :

En utilisant le menu : Insertion Lumière

En utilisant la barre d'outils : cliquez sur l'icône

Une nouvelle entrée apparaît maintenant dans l'arborescence d'objet. Si vous cliquez sur l'entrée de la source de lumière. La vue des propriétés change pour afficher les paramètres disponibles de la source de lumière. Nous changerons quelques paramètres pour que la source de lumière se trouve au-dessus de l'horizon (y=3), et un peu sur la droite (x=1) et en avant plan (z=1). Nous pouvons aussi renommer la source de lumière (Nom=Lumière principale). Modifiez les valeurs dans la vue propriétés de l'objet comme suit :

Une fois que vous avez actionné le bouton Appliquer (ou tapé Entrée), la vue fil de fer et l'arborescence d'objet change immédiatement pour refléter ces modifications, et voici ce que devrait voir la caméra.

### Étape 4 : créer le sol

Il existe plusieurs manières de créer un sol pour notre scène. Une méthode pourrait être d'insérer un objet boîte (Insertion Primitives de solides finis Boîte) et redimensionner x à 100, y à 0 et z à 100, par exemple, mais c'est une façon de faire un peu lourde.

En fait, &kpovmodeler; vous offre une possibilité intéressante : vous pouvez créer un plan infini qui représentera le sol :

En utilisant le menu : Insertion Primitives de solides infinis Plan

En utilisant la barre d'outil : cliquez sur l'icône

Maintenant, en sélectionnant le plan dans l'arborescence d'objets, changez le nom pour avoir quelque chose de plus parlant pour vous et pressez le bouton Appliquer (ou Entrée). L'arborescence d'objet va mettre a jour le nom de l'entrée.

La vue fil de fer vous affiche également le plan maintenant, même si il apparaît comme étant de dimension finie pour l'instant. Mais ne vous inquiétez pas, il s'étendra jusqu'à la ligne d'horizon quand vous lancerez le calcul de la scène !

Si vous regardez l'arborescence d'objets, vous remarquerez que l'entrée correspondant au sol peut être étendue si vous cliquez sur le plus affiché devant cette entrée. Une fois fait, vous voyez plusieurs paramètres apparentés à l'objet. Dans ce cas, il n'y en a pas beaucoup, à part les options standard à chaque nouvel objet : agrandissement, rotation et translation. En sélectionnant chacun d'eux, vous pourrez modifier les paramètres disponible dans la vue propriétés de l'objet.

Dans cette scène, vous allez déplacer arbitrairement le sol d'une unité vers le bas, et pour vous aider, sélectionnez déplacer, et ajuster les paramètres comme suit :

Votre scène devrait ressembler à ce qu'il y a sur l'image suivante.

### Étape 5 : donner une Texture au Sol.

Vous devez d'abord sélectionner le sol avant de pouvoir lui appliquer une texture. Plusieurs possibilités s'offrent à nous, mais nous utiliserons la technique la plus simple possible.

En utilisant le menu : Insertion Textures Pigment

En utilisant la barre d'outils : cliquez sur l'icône .

Dans chacun des cas, une fenêtre surgissante vous demandera de choisir une façon dont seront insérés les objets. Choisissez Premier Enfant. Le pigment apparaît maintenant dans l'arborescence d'objet. Vous pouvez changer son nom dans la vue propriétés (Nom=Pigment sol), et cliquer sur le bouton Prévisualisation pour voir quel sera le rendu du pigment.

Bien sûr, la prévisualisation du pigment ne montre rien d'autre qu'un matériel noir mat, car nous devons définir les paramètres du pigment. Quoi qu'il en soit, gardez à l'esprit que vous pouvez toujours avoir un aperçu des vos matériaux en utilisant le bouton Prévisualisation. Nous allons maintenant définir les couleurs du pigment. Une fois de plus, plusieurs possibilités s'offrent à nous, mais nous choisirons la méthode la plus directe pour l'instant.

En utilisant le menu : Insertion Textures Liste de couleurs

En utilisant la barre d'outils : cliquez sur l'icône .

Si aucune couleur n'apparaît sur la boîte et la sphère de prévisualisation, cliquez sur le bouton Appliquer avant d'appeler la prévisualisation.

Le matériel du sol a été correctement paramétré ! Si vous lancez le calcul de rendu maintenant en utilisant l'icône , vous devriez avoir ceci :

Bien sûr, ces couleurs ne sont peut être pas celle que vous souhaitiez. Nous devons encore voir comment les modifier. Dans le cas d'une liste de couleurs, vous devez définir deux nouveaux types d'attributs appelés Couleur pleine. Vérifiez que la liste de couleurs est bien sélectionnée dans l'arborescence d'objets. Ensuite répétez deux fois cette opération (vous ne pouvez pas le faire plus de fois, car une liste de couleurs pour un quadrillage ne peut accepter que deux couleurs pleines) :

En utilisant le menu : Insertion Textures Couleur pleine

En utilisant la barre d'outils : cliquez sur l'icône .

Dans l'arborescence d'objets, sélectionnez l'une après l'autre les deux couleurs solides, et changez leur attributs dans la vue des propriétés :

...ces attributs sont pour la première couleur solide (pressez le bouton Appliquer !),

...et ces attributs sont pour la seconde couleur solide (actionnez encore le bouton Appliquer !).

Bien sûr, un nouveau calcul de rendu prouvera que tout a été pris en compte :

### Étape 6 : créer la sphère

Pour cette étape, nous devrions déjà être plus a l'aise, car nous commençons à comprendre le fonctionnement général de &kpovmodeler;. Dans l'arborescence d'objets, sélectionnez la l'entrée « scène ». Créer la sphère est aussi simple que de créer le sol.

En utilisant le menu : Insertion Primitives de solides finis Sphère

En utilisant la barre d'outils : cliquez sur l'icône .

Comme précédemment, sélectionnez Premier Enfant quand on vous le demandera.

La vue propriétés des objets vous permet de changer ses paramètres immédiatement, ce que nous allons faire maintenant. En réglant le Rayon à 1 (n'oubliez pas d'actionner Entrée ou le bouton Appliquer), nous serons sûrs que la sphère sera en contact avec le sol. Sinon, comme nous avons déplacé le sol d'une unité vers le bas, la sphère aurait l'air de flotter au-dessus du sol.

Bien entendu, un calcul du rendu nous donnera un résultat étrange : comme vu précédemment, la sphère apparaît avec un matériel noir mat. Nous allons lui allouer un matériel plus approprié à l'étape suivante.

### Étape 7 : ajouter une texture à la sphère

Avec la sphère sélectionnée, vous pouvez maintenant lui allouer un matériel. Comme nous l'avons déjà fait pour le sol, mettons sur la sphère une couleur :

En utilisant le menu : Insertion Textures Pigment

En utilisant la barre d'outils : cliquez sur l'icône

Sélectionnez Premier Enfant et renommez l'objet en Sphère pigment, par exemple. En sélectionnant l'entrée pigment de la sphère, insérez une couleur uniforme et réglez les paramètres comme suit :

En utilisant le menu : Insertion Textures Couleur pleine

En utilisant la barre d'outils : cliquez sur l'icône

Vous pouvez déjà lancer le calcul de la scène et obtenir un premier résultat basique :

Mais il y a d'autres effets plus intéressants à ajouter si nous prenons le temps d'ajouter des attributs de finition.

En utilisant le menu : Insertion Textures Finition

En utilisant la barre d'outils : cliquez sur l'icône .

Changez ensuite les valeurs d'après la capture suivante et actionnez Appliquer ou Entrée.

Les paramètres Specular et Réflexion donnent de particulièrement beaux effets visuel, il sont en particulier parfaits pour des effets de verre ou de chrome, même si le paramètre Métallique n'a pas été coché à cette étape :

### Conclusion

Vous devez maintenant avoir un bon aperçu des possibilités de kpovmodeler, et vous êtes maintenant suffisamment capable de créer de simples mais belles scènes.

## Concepts de base

### Qu'est ce que le Raytracing ?

Le Raytracing est une méthode de calcul de rendu, c'est-à-dire, créer une image 2D à partir d'une scène 3D.

Quand vous lancez le calcul d'une scène, le moteur de rendu lance des rayons hypothétiques depuis le point de vue de l'utilisateur (c'est-à-dire, depuis la caméra à partir de laquelle vous regardez la scène) vers chaque pixel de la scène. Il calcule comment les rayons vont se réfléchir, et se réfracter sur les objets, ainsi que les effets des sources de lumières et phénomènes atmosphériques tels que le brouillard. La scène est ainsi construite pixel par pixel.

Comme vous pouvez l'imaginer, sans caméra, vous ne pouvez rien voir - la caméra est vos yeux dans la scène. De plus, sans lumière, vous ne verrez rien non plus - Ce sera tout simplement noir. Donc toute scène que vous voulez calculer doit contenir des sources de lumière, des objets et au moins une caméra.

## Référence des Objets

Pour une référence complète de tous les objets et attributs, allez voir la documentation utilisateur de &Povray;.

## Référence des menus

### Le menu Fichier

&Ctrl;N Fichier Nouveau

  Crée un nouvelle scène.

Fichier Importer...

  Importe une scène &Povray; créée hors de &kpovmodeler;.

  Une boîte de dialogue standards'ouvrira, vous permettant de choisir un fichier. Les fichiers Povray ont généralement comme extension `*.pov` ou `*.inc`.

&Ctrl;O Fichier Ouvrir...

  Ouvre un fichier. La boîte de dialogue standard vous permettra de choisir un fichier que vous avez créé auparavant avec &kpovmodeler;

Fichier Récemment ouverts

  Ouvre un fichier à partir d'une liste de fichiers sur lesquels vous avez travaillé récemment.

  À chaque fois que vous ouvrez ou créez un nouveau modèle, il est ajouté à ce sous-menu, remplaçant ainsi la plus vieille entrée de la liste.

&Ctrl;S Fichier Enregistrer

  Enregistre la scène active courante.

  Si vous avez déjà enregistré cette scène, elle sera enregistrée dans le même fichier. Si c'est une nouvelle scène, il vous sera demandé de choisir un fichier de sauvegarde.

Fichier Enregistrer sous...

  Enregistre la scène active courante dans un nouveau fichier.

Fichier Exporter...

  Exporte la scène dans un fichier &Povray;.

  La boîte de dialogue de sauvegarde de fichier vous permettra de choisir le nom et l'endroit ou enregistrer votre fichier.

  &kpovmodeler; ajoutera automatiquement l'extension `.pov`.

Fichier Recharger

  Revient dans l'état ou la scène se trouvait la dernière fois que vous l'avez enregistrée. Les changements que vous avez fait depuis seront perdus.

&Ctrl;P Fichier Imprimer...

  La fonction d'impression n'est pas encore implémentée.

&Ctrl;W Fichier Fermer

  Ferme la scène courante sans quitter &kpovmodeler;

&Ctrl;Q Fichier Quitter

  Quitte &kpovmodeler;. Si vous avez des modifications non enregistrées, vous aurez encore une chance de le faire avant de quitter.

### Le Menu Édition

&Ctrl;Z Édition Annuler

  Annule votre dernière action.

  Cette entrée de menu n'est pas accessible tant que vous n'avez pas fait de changement dans la scène courante.

&Ctrl;&Maj;Z Édition Refaire

  Refait la dernière action annulée. Cette entrée de menu n'est pas accessible tant que vous n'avez pas utilisé Édition Annuler.

&Ctrl;X Édition Couper

  Coupe le ou les objet(s) actuellement sélectionné(s), et les met dans le presse-papiers.

&Ctrl;C Édition Copier

  Copie le ou les objet(s) actuellement sélectionné(s), et les met dans le presse-papiers.

&Ctrl;V Édition Coller

  Colle le contenu du presse-papiers.

Édition Supprimer

  Supprime le ou les objet(s) actuellement sélectionné(s) de la scène.

### Le Menu Affichage

Affichage Nouvel arbre des objets

  Crée une nouvelle Arborescence d'objets.

Affichage Nouvelle vue des propriétés

  Crée une nouvelle Vue des propriétés des objets.

Affichage Nouvelle vue du haut

  Crée une nouvelle vue orthogonale à partir de la vue en perspective du dessus.

Affichage Nouvelle vue du bas

  Crée une nouvelle vue orthogonale à partir de la vue en perspective du dessous.

Affichage Nouvelle vue de gauche

  Crée une nouvelle vue orthogonale à partir de la vue en perspective de gauche.

Vue Nouvelle vue de droite

  Crée une nouvelle vue orthogonale à partir de la vue en perspective de droite.

Vue Nouvelle vue avant

  Crée une nouvelle vue orthogonale à partir de la vue en perspective de l'avant.

Vue Nouvelle vue de l'arrière

  Crée une nouvelle vue orthogonale à partir de la vue en perspective de l'arrière.

Vue Nouvelle vue de caméra

  Crée une nouvelle vue caméra.

Affichage Disposition des vues

  Contient une liste de toutes les dispositions de vues existantes. Modifie la disposition avec celle sélectionnée.

Affichage Enregistrer la disposition des vues

  Enregistre la disposition de vue courante. Une boîte de dialogue s'ouvre pour choisir un nom pour cette nouvelle disposition, ou pour en écraser une existante.

Affichage Modes de rendu...

  Ouvre la boîte de dialogue configuration des modes de rendu

Affichage Rendu

  Calcule le rendu de la scène.

Affichage Fenêtre de rendu

  Affiche la fenêtre de rendu de &Povray;.

Affichage Réaffichage

  Réaffiche les vues fil de fer.

### Le menu Insertion

Actions de création pour tous les objets &Povray; gérés.

### Le menu Configuration

Ce menu fourni des options pour configurer &kpovmodeler;, changer son apparence, les raccourcis clavier, et les comportement par défaut.

Paramètres Afficher la barre d'état

  Affiche/cache la barre d'état.

Configuration Montrer le chemin

  Affiche/cache le chemin dans la légende.

Configuration Enregistrer la configuration

  Enregistre les paramètres courants.

Configuration Configurer les raccourcis clavier...

  Ouvre une boîte de dialogue pour modifier la définition des touches. En utilisant cette option, vous pourrez changer les raccourcis standard pour les commandes de &kpovmodeler;, ou en créer de nouvelles.

Configuration Configurer les barres d'outils...

  Ouvre une boîte de dialogue pour configurer la barre d'outils. Vous pouvez ajouter et enlever des boutons pour les commandes de &kpovmodeler; avec cette option.

Configuration Configurer KPovModeler...

  Ouvre une boîte de dialogue pour changer vos définitions de touches.

### Le Menu Aide

&help.menu.documentation;

## Remerciements et licences

&kpovmodeler; copyright 2001,2002 Les auteurs de &kpovmodeler;.

Auteurs

- Andreas Zehender zehender@kde.org

- Luis Passos Carvalho lpassos@mail.telepac.pt

- Phillippe Van Hecke lephiloux@tiscalinet.be

- Leonardo Skorianez skorianez@bol.com.br

Documentation copyright 2002 Lauri Watts lauri@kde.org

Documentation copyright 2002 Andreas Zehender zehender@kde.org

Documentation copyright 2002 Olivier Saraja olivier@linuxgraphic.org

Traduction française par &GuillaumeDuwelzRebert;.

&underFDL; &underGPL;

## Glossaire

Bump Map

  Une bump map est une façon de simuler une surface rugueuse, sans avoir à modéliser chaque petit défaut sur la surface, et sans changer la surface géométrique de l'objet lui-même.

  Il est classique d'utiliser le même fichier en tant que bump map et texture map.

Primitives

  Les primitives sont les formes géométrique de bases que vous pouvez utiliser en tant que blocs de construction. La plupart des modeles 3D sont créés avec plusieurs dizaine, ou centaine de ces primitives, qui sont éditées et manipulées pour leur donner une apparence plus réaliste.

Calcul du rendu

  Pas encore écrit

Texture Map

  Une texture map est une façon d'appliquer des couleurs à la surface d'un objet, pixel par pixel, en appliquant un fichier image en tant que map de couleur

  Il est courant d'enregistrer l'image en tant que bump map.

&documentation.index;

## Installation

&install.intro.documentation; &install.compile.documentation;